Gaming-Experte Jens Fissenewert informierte über bei Kindern und Jugendlichen beliebte Videospiele

von | 5. März 2025 | Altmühlfranken, Gunzenhausen

Gun­zen­hau­sen (red). Wie gut ken­nen wir die Erfah­rungs­welt unse­rer Kin­der, wenn es um Video­spie­le geht und wie gut soll­ten Eltern und Erzie­hen­de die­se Spie­le­welt ken­nen? Der Gam­ing-Exper­te Jens Fis­se­ne­wert plä­dier­te bei sei­nem Vor­trag in der Stadt- und Schul­bü­che­rei Gun­zen­hau­sen dafür, dass Eltern sich schlau machen müs­sen: „Was spie­len die Kin­der?“. Dar­über hin­aus ist eines für den Refe­ren­ten und lei­den­schaft­li­chen Gamer essen­ti­ell: Die Zeit der Medi­en­nut­zung muss begrenzt sein.

In Koope­ra­ti­on mit dem gun­net e.V. führt die Stadt- und Schul­bü­che­rei Gun­zen­hau­sen seit vie­len Jah­ren Vor­trags­ver­an­stal­tun­gen zu aktu­el­len Ent­wick­lun­gen in der digi­ta­len Welt und zu medi­en­päd­ago­gi­schen Inhal­ten durch. Aus Sicht des Vor­sit­zen­den des gun­net e.V. Mar­tin Bosch pass­te der Vor­trag mit Jens Fis­se­ne­wert bes­tens ins Kon­zept und es wur­de ein The­ma auf­ge­grif­fen, das vie­len Eltern unter den Nägeln brennt.

Am Anfang sei­nes Vor­trags stell­te Jens Fis­se­ne­wert ein Bekennt­nis vor­ne­weg: „I love Video­ga­mes!“. Durch sei­ne eige­ne Spiel­erfah­rung, durch sein Enga­ge­ment in medi­en­päd­ago­gi­schen Pro­jek­ten und auch als Vater hat er einen viel­schich­ti­gen Ein­blick in die Gam­ing-Welt. So nennt er eini­ge über­ra­schen­de Zah­len: Deutsch­land ist in Euro­pa der größ­te Markt für Video­spie­le und 58 Pro­zent der 6 bis 69-Jäh­ri­gen haben die­ses Hob­by. Die größ­te Grup­pe sind übri­gens die 50–59-Jährigen. Hier spielt jede fünf­te Per­son und auch die sog. „Sil­ver-Gamer“ ab 60 sind sehr aktiv.

Im Fokus stan­den an die­sem Abend aber die Kin­der und hier muss man lei­der fest­stel­len: Fast 50 Pro­zent der Eltern wis­sen nicht, wel­che Spie­le ihre Kin­der spie­len. Jens Fis­se­ne­wert ver­gleicht hier die Ein­stel­lung der Eltern zum Hob­by Gam­ing mit der zum Hob­by Fuß­ball: Bei die­sem Mann­schafts­sport wis­sen die Eltern, mit wem ihr Kind wo und seit wann spielt. Es wird über Erfol­ge und Miss­erfol­ge gespro­chen und es gibt Ver­ständ­nis für schlech­te Lau­ne, wenn die Mann­schaft ver­lo­ren hat. Die Fuß­ball­lei­den­schaft des Kin­des wird ernst genom­men. Ganz anders bei den Video­spie­len: Man­che Eltern wis­sen nicht, wel­che Spie­le gespielt wer­den. Sie wis­sen nicht, ob die Spiel­part­ner Freun­de oder voll­kom­men Frem­de sind. Statt dem ver­ständ­nis­vol­len Beglei­ten von Erfol­gen und Miss­erfol­gen beim Spiel gibt es das kri­ti­sche Beäu­gen.

Für den Refe­ren­ten wäre es wich­tig, dass Eltern die Spie­le ken­nen, auch um Streit zu ver­mei­den. Denn bei einer unbe­dingt erfor­der­li­chen Begren­zung der Spiel­zeit ist es gut zu wis­sen: Wie kann der Spiel­stand gespei­chert wer­den? Spielt mein Kind gera­de eine Fort­ni­te-Run­de, die ins­ge­samt 20 Minu­ten dau­ert? Hat das Kind in einem Team mit Freun­den gespielt und möch­te des­halb noch zu Ende spie­len?

Um die Medi­en­nut­zung ein­ver­nehm­lich zu regu­lie­ren, emp­fiehlt Jens Fis­se­ne­wert einen Medi­en­nut­zungs­ver­trag. Dar­in wird notiert, wie, wo und wie lan­ge sowohl Mut­ter und Vater als auch die Kin­der ihre Medi­en nut­zen. Es wird unter ande­rem die Zeit für Video­spie­le fest­ge­legt, aber auch Kin­der kön­nen Wün­sche, bei­spiels­wei­se zum Smart­phone-Umgang der Eltern, äußern. Eine Begren­zung der Spiel­zeit ist als Lern­pro­zess zur Impuls­kon­trol­le zu ver­ste­hen, eine Kom­pe­tenz, die man auch als Erwach­se­ner im Umgang mit der digi­ta­len Welt unbe­dingt braucht.

Um Video­spie­le zu beur­tei­len, soll­ten Eltern die Geschäfts­stra­te­gien hin­ter den Spie­len ken­nen: In-Game-Käu­fe sind bei vie­len Spie­len imple­men­tiert. Bei man­chen Spie­len kön­nen beson­de­re Ava­tare oder Cha­rak­te­re gekauft wer­den, Käu­fe, die mit dem Spiel­ver­lauf nichts zu tun haben. Kri­tisch zu sehen sind die „Pay-to-win-Ange­bo­te. Man kauft sich einen Zeit­ge­winn durch einen nicht erspiel­ten Spiel­fort­schritt. Die­sen kann man sich alter­na­tiv durch Erfol­ge im Spiel „ver­die­nen“, aber dies dau­ert bei­spiels­wei­se bei den Fuß­ball­spiel-Ver­sio­nen EA Sprots FC 24 oder FC 25 sehr lan­ge, des­halb ist die Ver­lo­ckung groß, sich Spie­ler mit bes­se­rem Spiel­po­ten­ti­al zu kau­fen.

Beson­ders pro­ble­ma­tisch sind soge­nann­te Loot-Boxen, die einen Zufalls­fak­tor beinhal­ten: Man kauft sich eine Beu­te­box, in der bei­spiels­wei­se Waf­fen oder bestimm­te Gegen­stän­de ste­cken, die den Spiel­ver­lauf ver­bes­sern. Was in der Box ent­hal­ten ist, weiß man nicht. Sol­che Ange­bo­te mit Glücks­spiel­fak­tor sind in Deutsch­land nicht regu­liert, in ande­ren euro­päi­schen Län­dern gel­ten da stren­ge­re Stan­dards. So sind in Bel­gi­en Loot-Boxen nur bei Spie­len ab 18 Jah­ren erlaubt.

Auf viel Inter­es­se bei den anwe­sen­den Eltern stie­ßen die Infor­ma­tio­nen über ein­zel­ne Spie­le: Ein von Jens Fis­se­ne­wert auch für jün­ge­re Spie­le emp­foh­le­nes Spiel, bei dem eige­ne Gebäu­de ent­wor­fen wer­den kön­nen und dass kein vor­ge­ge­be­nes Spiel­ziel hat, ist Mine­craft. Auf der von Jens Fis­se­ne­wert emp­foh­le­nen Sei­te Spiel­rat­ge­ber NRW wird das Spiel als „moder­ne Lego­kis­te“ für Kin­der bezeich­net.

Eine Alters­frei­ga­be ab 12 Jah­ren hat EA Sports FC, das all­jähr­lich in einer neu­en Ver­si­on erscheint. Aller­dings ent­hält das Spiel vie­le Glücks­spiel-Ele­men­te und des­halb soll­ten Eltern hier unbe­dingt auf dem Stand sein, was ihr Kind gera­de macht.

Das belieb­tes­te Spiel bei Jugend­li­chen ist Fort­ni­te, wobei es unter­schied­li­che Spiel­mo­di mit unter­schied­li­chen Alters­frei­ga­ben gibt. Bis zu 15 Mil­lio­nen Men­schen spie­len bei­spiels­wei­se Fort­ni­te Batt­le Roya­le gleich­zei­tig, 350 Mil­lio­nen Nut­zer sind welt­weit regis­triert. Die Alters­frei­ga­be liegt bei 14 Jah­ren und es ist ein soge­nann­ter „Sur­vi­val-Shoo­ter“. Das Spiel hat wie alle Fort­ni­te-Spie­le Bezahl­in­hal­te. Gespielt wird in Teams und vie­le Jugend­lich spie­len mit Freun­den im Team.

Die Gam­ing-Sze­ne bleibt nicht nur unter sich. Es gibt soge­nann­tes Cross-Mar­ke­ting und Cross-Pro­mo­ti­on: In den Spie­len wird für bestimm­te Mar­ken, Bands oder Kino­fil­me gewor­ben. Bei­spiels­wei­se kann der neue Air Jor­dan von Nike im Spiel für die Ava­tare gekauft wer­den, was auch eine Wer­bung für den Schuh ist. Ein Kon­zert mit den Rap­stars Snoop Dog, Emi­nem und Ice Spi­ce bei Fort­ni­te sahen sich 14 Mil­lio­nen Fans an und man konn­te mit sei­nem Ava­tar sozu­sa­gen auf der Büh­ne mit­tan­zen.

Jens Fis­se­ne­werts Fazit: Die Welt der Video­spie­le ist für unse­re Kin­der und Jugend­li­chen sehr wich­tig und gehört zu ihren Frei­zeit­be­schäf­ti­gun­gen. Eltern soll­ten sich unbe­dingt für die Spie­le und die Mit­spie­ler ihrer Kin­der inter­es­sie­ren.  Im Hin­blick auf die Nut­zungs­zeit soll­te man gemein­sam Regeln fin­den.

Bild­un­ter­schrift: Jens Fis­se­ne­wert ist unter ande­rem Refe­rent für das Medi­en­zen­trum „Para­bol“ in Nürn­berg und arbei­tet beim päd­ago­gi­schen Pro­jekt „Fami­li­en­freund­li­che Schu­le Nürn­berg“ mit. Foto: Stadt Gunzenhausen/Babett Gut­h­mann